PROCEDIMIENTO PARA ELABORAR UNA WEBQUEST

Para la creación de una webquest, Dodge (2000) propone un procedimiento de siete pasos que son los siguientes: — Escoger un tema: En primer lugar, para hacer la elección del tema se deben tener en cuenta los siguientes aspectos: a) formar parte del contenido del diseño curricular del aula, b) que sea real y perteneciente al entorno del alumnado, c) es conveniente que esté sujeto a controversia, es decir que se pueda opinar de la materia desde distintos puntos de vista y, por supuesto, d) que se adapte a hacer uso de internet. En segundo lugar, operativizar el tópico, desglosándolo en posibles bloques de contenido a tratar. En un tercer momento, sería conveniente definir los objetivos y competencias que se pretenden desarrollar o potenciar a través de la actividad formativa (capacidad: de análisis y síntesis, para generar nuevas ideas, creatividad, para aplicar la teoría a la práctica; habilidades: comunicativas, para la resolución de problemas, para recuperar y analizar información a partir de diferentes fuentes, y específicas en la informática) (Núñez, 2011; Sosa y Rodríguez, 2011).

PROCEDIMIENTO PARA ELABORAR UNA WEBQUEST

— Diseñar la tarea: Es otro de los puntos clave para el éxito del trabajo. Para ello debemos enfocar un problema que hay que solucionar así como las tareas que se deben realizar. — Comenzar a crear las páginas HTML: La webquest, como su propio nombre indica, se concreta en una página web, por lo tanto cuando diseñamos una webquest se tendrá en cuenta todos aquellos aspectos que son importantes a la hora de diseñar una Web; algunos de ellos son los colores, las figuras, las imágenes, los sonidos, las relaciones entre conceptos, la selección de la información, la organización, la interactividad, etc. — Desarrollar la evaluación: La evaluación es una parte muy importante del proceso de enseñanza-aprendizaje y, por tanto, de la actividad docente. Hay que considerarla un recurso para la mejora de la calidad de la enseñanza y de los aprendizajes, ya que sirve como guía de lo que se aprende, y porque lleva a la reflexión para la mejora del proceso. A la hora de seleccionar el instrumento, dos son las técnicas habituales asociadas a la evaluación auténtica: los Portafolios, procedimiento de evaluación de trayectorias de aprendizaje que se basa en las ejecuciones y logros obtenidos por los participantes (Barragán, 2005), y las Rúbricas, sistemas descriptivos de puntuación que guían al análisis de los productos y procesos de los estudiantes partiendo de dimensiones clave preestablecidas de antemano (Adell, 2004).

 

Los portafolios son técnicas para ser utilizadas a largo plazo y con gran cantidad de actividades, es por esto que las Rúbricas son el instrumento más utilizado por todos los profesionales que trabajan con webquest. — Diseñar el proceso: Se refiere al diseño del conjunto de acciones que deben realizar los alumnos para superar la actividad. La planificación y diseño del proceso es esencial para que el alumnado adquiera las competencias necesarias para superar la actividad propuesta. — Hacer una prueba real y pulir los detalles: Para asegurarnos del éxito de la webquest con el alumnado, es conveniente realizar una prueba piloto con una muestra reducida de alumnos. Con ésta podemos comprobar si funciona o no y podemos pulir ciertos detalles y hacer ciertas mejoras si surgiera algún tipo de problemas. Dodge (2001), por su parte, enuncia cinco acciones, a modo de sugerencias, que pueden servir de utilidad en el diseño de una webquest: — Localizar sitios fabulosos: Es importante localizar y conocer sitios en la red que sean de interés y sirvan de ayuda a los estudiantes para que puedan llevar a cabo las tareas encomendadas. — Administrar aprendices y recursos: La organización de los recursos disponibles para realizar la actividad, así como para la coordinación y puesta en marcha de los grupos de trabajo es vital, dado que son dos aspectos importantes que deben tenerse en cuenta a la hora de diseñar una webquest.

PROCEDIMIENTO PARA ELABORAR UNA WEBQUEST

Es primordial que el docente tenga conocimientos o alguna experiencia en la organización, dinamización de grupos y en asignación de roles o tareas para poder hacer frente con mayor efectividad a los posibles problemas que se puedan presentar. — Motivar a sus aprendices a pensar: A través de la implicación del estudiante en su propio aprendizaje mediante estrategias de resolución de problemas, de diseño, de análisis, etc., se pueden conseguir que los discentes lleven a cabo las tareas planteadas alcanzando los objetivos fijados de adquisición de conocimiento basado en el análisis, síntesis y asimilación de la información, y no en la mera reproducción de la misma. — Utilizar el medio: La red internet ofrece numerosas posibilidades que deben ser aprovechadas en el transcurso de una tarea, no sólo a través de la consulta de documentos o páginas web seleccionadas de este medio y de gran relevancia para la temática abordada, sino también aprovechando su potencial de conectividad, permitiendo que otras personas expertas en la materia puedan aportar información y puntos de vista interesantes. — Edificar un andamiaje para lograr expectativas elevadas: Un andamiaje es una estructura temporal que se usa para ayudar a que los principiantes actúen con mayor destreza de la que realmente poseen (Dodge, 2001). Existen tres tipos de andamiaje: Recepción (aproximación a los recursos); Transformación (asimilación y transformación de la información); y Producción (en ocasiones, los estudiantes pueden crear nuevos materiales o productos). En una webquest, el docente debe potenciar este andamiaje en el momento en el que tiene lugar el desarrollo de las tareas por parte de los estudiantes, es decir, en el momento del proceso.

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