ORIGEN Y CONCEPTO DE LA WEBQUEST

Existen bases metodológicas que encuentran un fiel reflejo en el método utilizado por la webquest. La estrategia de Indagación o Descubrimiento y el Aprendizaje Cooperativo están presentes de una forma clara en este recurso didáctico-tecnológico. El modelo constructivista utilizado implica el fomento de interactividad, preferiblemente en la red; la promoción de la cooperación; también se debe organizar el trabajo en torno a casos prácticos y experiencias relevantes, y los recursos deben ser lo suficientemente variados como para dar cabida a las diferentes experiencias y conocimientos de las personas así como tipos y estilos de aprendizaje. Los conceptos diversión y entretenimiento, típicos en los videojuegos educativos, también están presentes en la metodología de la webquest. Al igual que en los videojuegos, las tareas que componen una webquest deben presentar un reto continuo para los alumnos que, además de observar y analizar el entorno, deben asimilar y retener información, realizar razonamientos inductivos y deductivos, construir y aplicar estrategias cognitivas de manera organizada y desarrollar determinadas habilidades y competencias de alto nivel intelectual.

ORIGEN Y CONCEPTO DE LA WEBQUEST

La motivación en el aula depende de la interacción entre el docente y sus estudiantes, lo que significa que el protagonista principal del proceso educativo es el alumno; sin embargo, esa construcción se da en un contexto sociohistórico: tiene lugar en un ambiente social en el que se desarrollan intercambios de lenguajes, imágenes, esquemas, etc. El principal responsable del desarrollo de la interactividad es el docente. Por tanto, corresponde aceptar que antes de diseñar e implementarlas conviene reflexionar y aprender sobre las bases estratégicas en las que se sustentan y las concepciones del aprendizaje que le sirven de apoyo; lo cual nos aportará una visión más amplia acerca de esta herramienta tecnológica y las claves para su éxito. El valor pedagógico de las webquest es reconocido por muchos docentes en todo el mundo, ya que permite que el alumnado profundice en las múltiples materias y temas de su currículo, y desarrolle competencias que exige la sociedad actual como es utilizar adecuadamente la información proveniente de Internet y saber y poder trabajar en grupo (Domínguez, Martín, Paralera, Romero y Tenoro, 2010). La idea de webquest fue desarrollada en 1995 en la Universidad Estatal de San Diego por Bernie Dodge junto con Tom March, y fue descrita por el primero en «Some Troughts About WebQuests» (Dodge, 1997). Desde entonces se ha constituido en una de las técnicas principales de uso e integración de internet en la escuela, muy sentada en Estados Unidos y en creciente expansión en nuestro país. Es el mismo Dodge, en 1995, en un artículo en la revista «The Distance Educator» (Dodge, 1995b), donde bautiza o da nombre a la nueva metodología denominada por él mismo como webquest. En este artículo, la describe como una actividad orientada a la investigación en la que la mayor parte de la información que se debe usar está en la Web.

ORIGEN Y CONCEPTO DE LA WEBQUEST

Es una actividad de investigación/indagación enfocada a que los estudiantes obtengan toda o la mayor parte de la información que van a utilizar de recursos existentes en Internet. Otros autores también han realizado su propia definición de webquest: Adell (2004) define la webquest como «una actividad didáctica basada en presupuestos constructivistas del aprendizaje y la enseñanza que se basa en técnicas de trabajo en grupo por proyectos y en la investigación como actividades básicas de enseñanza aprendizaje». Barba (2004: 66) resalta de la webquest que es «una actividad de investigación guiada con recursos de internet que tiene en cuenta el tiempo del alumno. Es un trabajo cooperativo en que cada persona es responsable de una parte. Obliga a la utilización de habilidades cognitivas de alto nivel y prioriza la transformación de la información». La webquest suele basarse en el trabajo en grupo (Domínguez, Martín, Paralera, Romero y Tenoro, 2010) y en muchas ocasiones en sencillos juegos de rol en los que los estudiantes desempeñan diferentes papeles, lo que genera discusiones en el aula de gran interés (Valero y Muñoz de la Peña, 2004).